Каково это – бросить рутинную работу и заняться разработкой игр в Казахстане

I
ileru Автор
24 августа 2021

Три года назад Марк и Лена, уставшие от рутинной работы, решили рискнуть и кардинально изменить свой образ жизни. Они уволились, продали множество вещей и полностью окунулись в разработку игр.

Уже через год, полный интернет-курсов, необычного опыта и, конечно же, проб и ошибок, они выпустили свою первую игру, получившую название Top Run. Этот пиксельный раннер в стиле восьмидесятых оказался невероятно успешным. На данный момент он имеет более двухсот тысяч скачиваний в AppStore и Google Play. Мы встретились с авторами, чтобы поговорить о сложностях геймдева и воспоминаниях из детства.

Ваша игра, как и любое ностальгическое произведение, полна отсылок. Откуда, к примеру, взялось название игры?

Марк: Это отсылка к фильму Top Gun (в русской локализации – «Лучший стрелок».– Прим. ред.) с Томом Крузом. В игре также есть скин, который называется Maverick – это кличка героя фильма.

Что побудило вас выбрать для игры именно такой, ностальгический формат?

Лена: Мы сами уже старые!

Марк: Только и делаем, что ностальгируем целыми днями.

Лена: Мы не жили в восьмидесятых, но все, что было в Америке восьмидесятых, появилось у нас в девяностых. Все эти фильмы, мультсериалы, игры… К тому же мы занимались пиксельной графикой. В какой-то момент я решила попробовать нарисовать Томми Версетти (персонаж игры GTA: Vice City. – Прим. ред.) в этом стиле. Получилось забавно, и так появилась идея сделать игру в этом сеттинге.

Марк: Нам просто нравится все старое – мы слушаем старую музыку, смотрим старые фильмы, ездим на старой машине.

Лена: Dendy.

Марк: Да, Dendy. Она была первой у нас обоих. Пришла она к нам в девяностые, но на самом деле это был клон Famicom от Nintendo – консоли из восьмидесятых. Так что все игры тоже были из того времени.

Лена: А после этого была Sega.

Марк: У меня, кстати, Sega не было, я играл у друзей.

А какими примерами в процессе разработки игры вы вдохновлялись в большей степени?

Лена: Ориентировались скорее на фильмы, чем на игры.

Марк: У нас игра, конечно, ностальгическая, но она не воспроизводит полностью релизы того поколения. Все-таки раньше в играх в силу ограничений было очень мало цветов, мало звуков. А у нас нет ничего такого – игра насыщена и цветом, и звуком.

Лена: Мы хотели передать ощущение эпохи, нежели просто скопировать игру из восьмидесятых.

Марк: Больше всего мы вдохновлялись фильмом «Кунг Фьюри», хотя он и был снят сравнительно недавно. У него в целом такая же цель – он не выглядит как старый фильм, но пытается передать дух времени. И мы старались сделать то же самое – пересмотрели много фильмов восьмидесятых.

Марк: Причем сначала мы хотели все сделать без налета попсовости...

Лена: Да, это же такое клише – неон, розовые и фиолетовые тона... Не хотелось быть как все. Но когда мы это все-таки сделали, нам понравилось. Даже возник вопрос, а зачем вообще было так пытаться избегать этого всего.

Вернемся к отсылкам. Играя в Top Run, можно увидеть много чего. А есть ли в игре какие-то пасхалки, на которые не так легко наткнуться?

Лена: Зависит от того, насколько игрок внимателен. Если достаточно, то вряд ли от него что-то ускользнет.

Марк: Наверное, каждая фраза – это отсылка к чему-то. Причем люди находят отсылки даже там, где их нет. Кто-то увидел...

Лена: Носферату в окнах домов.

Марк: Да! В игре в окнах есть фигуры – квадраты, прямоугольники. И они размыты, чтобы было непонятно, что именно там находится.

Марк: И один из игроков написал нам: «О, я увидел в окне Носферату – какая отсылка!»

Лена: И мы решили не ломать это представление.

Марк: Наверное, единственное полноценное пасхальное яйцо, которое есть в игре, – веселое фитнес-видео, которое открывается при нажатии на магнитофон в комнате.

Лена: А еще есть Night Driver – это машина, которая мчится на высокой скорости и уничтожает всех врагов. Если успеть на нее нажать, то откроется видео с песней из «Кунг Фьюри». Это, наверное, самая сложная пасхалка, потому что машина едет достаточно быстро.

Какое значение имеет ностальгия для вас?

Марк: Наша жизнь и есть сплошная ностальгия.

Лена: Да. Мы шутим, что мы старики, но в какой-то степени так и есть. Это можно проследить и по нашим родителям.

Марк: Да. В детстве те же музыкальные пристрастия родителей кажутся спорными. Но вот мы все стали старше, и посмотрите на нас теперь.

Вы часто пересматриваете что-нибудь старое?

Марк: Да. Когда мы смотрим фильмы, чаще всего выбираем именно старые. Не обязательно из восьмидесятых – можно и что-то более позднее. Но новое мы все равно смотрим редко.

Лена: В старом привлекает простота. К примеру, в те времена не было компьютерной графики, поэтому что-то сложное старались делать вручную – как в «Бесконечной истории», например. Все было проще. И душевнее.

В какие компьютерные игры вы играли в детстве и юности?

Марк: У меня компьютер появился довольно поздно, а самой первой игрой – неожиданно – были «Дальнобойщики». Она до сих пор мне нравится. Но это если говорить именно про компьютерные игры. Еще раньше мы играли в Super Mario Bros., в Battle City. Последнюю я даже полностью прошел с моим отцом. Это была единственная игра, в которую отец со мной играл, и мы ее всю прошли. Я не знал, что будет, если пройти всю игру на Nintendo, и оказалось, ничего вообще не происходит, игра просто начинается сначала. Я был так разочарован.

Лена: А я во все игры играла с папой. Папа даже сейчас часто просит установить ему какие-нибудь стрелялки. Вообще, компьютер появился в доме из-за родителей – он им нужен был для работы. Я была еще совсем маленькая, мне было лет шесть, и они мне купили игру Freddi Fish. Я прошла ее раз десять и была в восторге. Но самые первые игры тоже консольные. Например, мы с папой в Contra играли. Ну, он играл, а я смотрела. Потом была Sega, но было немного сложно, так что в нее тоже играл папа.

Марк: У меня сразу после Dendy появился первый PlayStation. И я просто с ума сходил – там все в 3D!

Лена: А еще у меня на компьютере, помню, было «Поле чудес».

Назовете свои любимые игры?

Марк: В детстве, наверное, Contra была моей любимой игрой. Потом, в эпоху первых PlayStation, это был Driver 2. А сейчас, наверное, если нужно выбрать одну или две, то это были бы Sunset Overdrive и GTA: Vice City.

Лена: Я еще очень любила Sims, потому что в нем можно было проводить бесконечно много времени. Причем самый первый у меня был на английском. В десять лет я не то чтобы хорошо понимала язык, поэтому в большинстве случаев просто тыкала везде, чтобы разобраться. Эта игра была прорывом в геймдеве – до нее таких симуляторов не было.

А вот и повод взглянуть с другой стороны. С какими проблемами сталкиваются начинающие разработчики игр?

Марк: Мы всегда говорим, что самая большая проблема, когда люди переоценивают свои силы и недооценивают объемы и масштабы задач. Сделать даже маленькую игру – колоссальный труд.

Лена: Еще, как бы это сурово ни звучало, не стоит следовать за своей мечтой, когда ты делаешь игру. Потому что многие люди, например, думают, что в состоянии сделать свои San Andreas и Vice City. Но они забывают, что над этими играми работала большая команда. Да, сейчас технологии ушли дальше и в одиночку можно сделать лучше, чем раньше. Многое даже можно купить уже в готовом виде, но это все равно не то.

Марк: Да, по-прежнему один человек не может сделать игру масштаба Vice City. Даже за много лет.

Лена: Нужно постараться выбрать что-то простое для освоения ремесла, для опыта. Да, можно придерживаться любимой эстетики, но при этом упростить все и максимально сжать.

Марк: И из-за того, что люди обычно стремятся за своей мечтой, они стараются изначально делать слишком большую игру и неожиданно осознают, что на нее уйдет невероятное количество времени, и просто все бросают. А потом уже сложно к этому вернуться и начать заново.

Лена: Есть очень много классных инди-игр, которых мы ждали, но они так и не вышли. Потому что разработчики в итоге понимают, что, оказывается, игру нужно делать еще года три.

Марк: У нас у самих сейчас такая проблема. Мы начали новую игру и, конечно, стараемся подобрать соразмерный нам масштаб, но все равно обычно чуть-чуть...

Лена: ...прыгаем выше головы. Но стараемся прыгать не так высоко.

Вообще, мне показалось, что ваша игра для казахстанского геймдева – это большое событие. Двести тысяч скачиваний не шутка. Я вообще ничего не слышал в Казахстане о разработке масштабных игр. Вы погружены в контекст. Расскажете что-нибудь?

Марк: Есть игры, у которых намного больше загрузок.

Лена: Одна игра, я не помню ее название… Madout?

Марк: Madout 2.

Лена: По-моему, это как GTA, только действие происходит в России.

Марк: GTA в России с открытым миром и с мультиплеером. И у игры безумное количество загрузок и активных игроков. Но, как я понимаю, разработчики не афишируют, что они из Казахстана. Хотя в локальном геймдев-сообществе все в курсе, это много людей.

Лена: Это хорошие ребята. Правда, в большинстве случаев ты не знаешь, почему они в этом чате находятся.

Марк: Есть один парень, недавно он сделал библиотеку для Unity. Он хорошо знает теорию, но, кажется, не разрабатывает игры сам. Но его библиотека очень полезна.

Лена: Есть еще один парень, Илья. У него много игр – есть, например, игра «Шар судьбы». Ты его трясешь, и он советует, стоит что-то делать или нет.

У меня есть знакомый, который когда-то горел разработкой игр и делал свою инди-игру. Но год назад он все бросил, сказав, что в Казахстане это несерьезно. Он неправ?

Марк: Я не знаю, почему люди думают, что в Казахстане это несерьезно. Нет никакой разницы, откуда разрабатывать игры – ты же любом случае не разрабатываешь игру на локальный рынок, да и диски не нужно печатать. Мы выпускаем игру в Стиме или на телефон, и она доступна во всем мире! Причем у разработки игр в Казахстане есть свои плюсы, потому что у нас дешевле жизнь и ниже налоги, из-за этого фиксированные расходы ниже. Грубо говоря, игра должна приносить меньше денег, чтобы на эти деньги можно было жить. А еще, мне кажется, у людей часто неправильная мотивация, когда они идут в геймдев. Они начинают разрабатывать игры, чтобы зарабатывать деньги.

Лена: Они смотрят на успех Fortnite или других игр, чьи разработчики гребут миллиарды.

Марк: Да! Одна игра выстрелит, и я миллионер! Но это не так. Выстрелит одна игра из тысячи, и вряд ли это будет именно твоя игра. Это как с Top Run. Он достаточно популярен, но приносит не так много денег, чтобы мы могли на них жить. У нас все равно есть фултайм работа, а игры мы делаем в свободное время.

А на уровне СНГ, русскоязычного пространства есть какие-то разрабатываемые проекты, интересные вам?

Лена: «Милиционер».

Марк: Клевая игра, где ты пытаешься убежать из какого-то маленького советского городка, а над ним возвышается гигантский милиционер, который с тобой разговаривает. Каждый раз, когда ты пытаешься куда-то спрятаться или перелезть через ограду, он хватает тебя и возвращает обратно.

Лена: И ты должен найти способ убежать из города так, чтобы он тебя не увидел.

Марк: Еще есть игра Atomic Heart. Она похожа на Fallout, но действие происходит в Советском Союзе. Ее тоже делали разработчики из СНГ.

Лена: S.T.A.L.K.E.R.?

Марк: Ну, это конечно! Мы очень ждем второго «Сталкера». Раньше мне еще нравились «Корсары». Жаль, что они перестали выходить. Могу ошибаться, но, кажется, они работают над продолжением. Если выйдут, я обязательно поиграю.

Ваши эксперименты с ретровейвом закончились на Top Run или вы хотели бы сделать в подобном ключе еще что-то? Быть может, продолжение?

Марк: Нет, мы, наверное, закончили с Top Run. Мы так устали: полтора года разрабатывали саму игру, потом еще год разрабатывали ее версию для консоли, а после еще год обе эти версии поддерживали.

Лена: Это как c университетом: никто не захочет пойти туда еще раз и пройти тот же путь.

А что насчет эстетики восьмидесятых?

Марк: От нее мы тоже устали. Она нам нравится, но именно работать в ней сейчас не хочется.

Лена: Поэтому, наверное, получился такой естественный переход в девяностые. Они чем-то похожи, но в то же время сильно друг от друга отличаются.

Марк: Сейчас мы ищем референсы для новой игры, хотим воссоздать дух телевидения девяностых – MTV, в частности. Снова ностальгическая тема, но не с таким количеством отсылок.

Лена: Ориентируемся где-то на девяносто пятый год.

Марк: Не хотим поздние девяностые, которые уже ближе к нулевым.

А какие еще сеттинги вам хотелось бы попробовать?

Марк: Мы долго думали над более ранним временем. Рассматривали игру про ограбление в сеттинге семидесятых.

Лена: Но мы прикинули масштаб и поняли, что это плохая идея. Мы хотели создать целый город, аутентичных героев. Но стало понятно, что мы никогда в жизни это не закончим. Необходим полноценный, длительный ресерч, а если брать образы из головы, люди сразу это почувствуют.

Марк: Восьмидесятые и девяностые нам ближе. Ранние эпохи, конечно, интересны, но работать с ними сложнее.

Лена: Современный мир при этом нам совсем неинтересен. Допустим, детективная игра будет намного интереснее, если у героев нет мобильных телефонов.

Марк: Да! Мобильники сделали нашу жизнь проще, но менее интересной – если их добавить в игры, то половина механик просто теряет свой смысл. Это не идет на пользу игровому процессу. Раньше же то, что можно сейчас сделать в телефоне, необходимо было делать руками или головой.

Записал Никита Шамсутдинов

Иллюстрации: Марк и Лена

Ads zone